Devlog#3: Interface redesign part 2.5
Welcome to the second weekly post!
First of all, I apologise for the previous post, as I had intended to focus on discussing the latest changes I've made, but ended up mentioning them only briefly.
So... I'm going to dedicate this post to discussing only the latest changes implemented. Let's get started!
So far, my main goal has been to implement all the changes I've always wanted to make: internally (code), design (interface), and functionality (core/features). Currently, the code is complete, and I'm now in the phase of implementing all the remaining changes and redesigns to the interface.
I've already worked on the general interface, as well as the achievements panel, which required considerable attention... This past week (and the beginning of this one), I focused on the following: crafting.
Let's go back to the present, the ‘pre-launch’ version:Although it's not bad at all, and it's functional, I always wanted to focus on a more visual design, perhaps not so much in a style similar to games made with RPG-maker. So after much thought and discarding ideas... Here's the final result:
Now it's much more visual. It's also much more friendly in terms of identifying items.
Not only that, but I think it looks more... modern? I would say so.
Additionally, I've added some details that make the quality and rarity of each item more distinctive:Small detail: Now the ‘rare’ quality has a different shade of blue.
Not only that, but I've also implemented some changes to the requirements for each item:
Now everything makes more sense, because, with a few exceptions, if, for example, you want to make something with carpentry, you shouldn't need the opposite material (cloth) to craft a diary. The same applies to tailoring, and so it will be with any future crafting.
The reason for making this change is not only for balance purposes, but also to make everything a little more logical. Additionally, if you prefer to spend time with Glenda and craft with her, you'll be able to craft without needing to work with Mona.
And as I said... I'm not saying that the previous design was not functional or uncool, but I wanted to find a good balance so that everything has the same consistency and style. Apart from that, I now have more freedom to add things where each girl appears (Mona/Glenda/etc.) as there is now more space.
In any case, I'm very happy with the result of all these redesigns, which not only bring a fresh look to the game but have also greatly simplified the code thanks to better restructuring.
And... that's all for this week. Right now I'm working on redesigning the girls' panels, which will be the last ‘big’ redesign. I've the final sketches, but I've never been a big fan of sharing that stuff as they're more like rough drafts I do to get a general idea of the final concept. Next week I'll show you the final result once it's implemented.
All I can say is that it's a very interesting visual change, and it will even mean that some concepts will be altered (backgrounds -> portraits).
See you next week!
ESPAÑOL:
Bienvenidos al segundo post semanal!
Primero de todo, disculparme por el anterior post, pues quería centrarlo en hablar de los ultimos cambios que he hecho y terminé mencionando eso muy por encima.
Así que, voy a dedicar este post a solamente hablar de los ultimos cambios implementados. Empecemos!
Hasta ahora, mi objetivo principal está siendo está siendo implementar todos los cambios que siempre he querido hacer tanto a nivel interno (codigo), como de diseño (interfaz) y de funcionalidad (core/features). Por el momento, el codigo es lo que más completado está, y ahora estoy en la fase de terminar de implementar todos los cambios y rediseños de la interfaz.
Ya he trabajado en la interfaz general, tambien el panel de logros, el cual necesitaba bastante atención... y esta semana pasada (y comienzos de esta) tocó trabajar en lo siguiente: Fabricación.
Remontemonos a la actualidad, la versión "pre-launch":Aunque no está nada mal, y es funcional, siempre quise enfocarlo a un diseño más visual, quizás no tanto a un estilo similar a los juegos hechos con RPG-maker. Así que tras mucho pensar y descartar... Aquí tenemos el resultado final:
Ahora es mucho más visual. Además, es mucho más friendly en cuanto a identificar los items si buscamos relacionarlos con nuestro inventario.
No solo eso, si no que creo que así se asemeja más a un estilo... moderno? Yo diría que sí.
Además, he añadido mejores detalles que hace distintiva la calidad/rareza de cada item:Pequeño detalle: Ahora la calidad "rara" tiene otro tono de azul.
No solo eso, si no que he implementado algunos cambios en los requisitos de cada item:
Ahora todo tiene más logica, pues salvo excepciones, si por ejemplo, quieres fabricar algo de carpinteria, no deberías necesitar el material contrario (tela) para fabricar un diario por mencionar una de las cosas que puedes fabricar. Así mismo, se aplica con sastrería. Y así será con cualquier tipo de fabricación futura.
El motivo de hacer este cambio no es solo por balancear, si no por hacer que todo tenga un poco más de lógica. Así tambien, si quieres solo pasar tiempo con Glenda y trabajar con ella, podrás fabricar sus cosas sin tener que trabajar con Mona.
Y como digo... No digo que el anterior diseño estuviese mal o no tuviese funcionalidad, si no que quería encontrar un buen balance para que todo tenga una misma consistencia y estilo. A parte de que ahora puedo tener más libertad de añadir cosas donde aparece cada chica (Mona/Glenda/etc) ya que ahora hay más espacio.
En cualquier caso, estoy muy contento con el resultado de todos estos rediseños que no solo aportan un aire fresco al proyecto, si no que han simplificado mucho el codigo gracias a una mejor reestructuración.
Y... nada más por esta semana. Ahora mismo estoy trabajando en el rediseño de los paneles de las chicas, el cual será el ultimo rediseño "grande". Tengo los bocetos finales, pero nunca he sido muy fan de compartir eso ya que es más un croquis que yo hago para tener una idea general del concepto final. La semana que viene os enseñaré todo el resultado final ya implementado.
Solo puedo decir que es un cambio muy interesante a nivel visual que incluso va a hacer que algun concepto sea cambiado por otro (backgrounds -> portraits)
Nos vemos la semana que viene!
Get Lust Age: New Home
Lust Age: New Home
Wholesome harem theme
Status | In development |
Author | Keisi Studio |
Genre | Visual Novel, Adventure, Role Playing |
Tags | Adult, Anime, Dating Sim, Eroge, Erotic, Fantasy, Romance, Sandbox |
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