Devlog#3: Interface redesign part 2


I'm not sure if the OGs remember, but I used to post everything on weekdays, mainly the diaries, which were usually on Wednesdays and Fridays, sometimes on Mondays and Thursdays as well. Over the years, that changed, and I have no idea why. The same goes for releasing new versions.

Everything is about to change, so... good morning, and welcome to another devlog.


My idea, from now on, is to try to post during the week. Devlogs should happen every Tuesday, and if appropriate, also on Fridays. Yes, two a week. This is for several reasons, not only because years ago I used to post two diaries a week, but also because, as a general rule, dividing them into two posts made the content lighter, so to speak.

Secondly, I would like to resume publishing new versions on Wednesdays at the beginning of each month, as I used to do.

All of this applies from now on, although, as is logical, publishing new versions at the beginning of the month will have to wait.


That said, let's get to today's post.


So... summer is starting, and it's ruining all my plans. Cool, right? Not really.

Last week, I spent feeling awful due to the change of seasons... Those of you who know me already know that, especially in spring/summer, my body hates those seasons and decides to complain... So, I've spent almost a week with a headache, in a bad mood, and hot (due to the high temperatures)... I love summer (nope). So I've had to change my plans.

My head wasn't in a state to work on the girls' level designs. However, curiously enough, I already have Yuna's new levels ‘designed’, and as for Anna, I've decided to make a small change to the initial plan so that the level where you earn permission to enter her room is better introduced and smoother. I even started sketching it out.

But, of course, I had to keep moving forward and preparing the new version, so I went straight to plan B: the interface.

Yes, there's still a lot of work to do in terms of interfaces, but luckily, there's less and less to do.

I've been thinking, and even though there's no such thing as a ‘perfect’ version, I do think I need to be very cautious with the content that will be available in v0.1.0, because even though for many it's not a ‘new’ game, there are and will be people who will play this v1 for the first time, so as I said, I need to be cautious with everything that v1 has to offer.

That's why I've decided not to postpone making or adding essential changes during the following versions, as it would be counterproductive. So I'll add everything I want to add to this first version at a technical/interface level so that in the future I won't regret not having done so.

Another case is changes that don't have a significant impact on the game; those changes will be added gradually.


So, I don't want to go on any longer, or I'll have to split this into two parts. If anyone is interested, I'll write a final conclusion at the end of the post.


So far, I've been thinking that the redesign of the achievements interface looks really cool, and I really like the final result. Therefore, I think the rest of the interfaces could have a similar style. So I said... I've always wanted the crafting interfaces to be a little more... visually appealing. So far, most things have a bit of an ‘RPG Maker’ style, and while that's not bad, I'd like to find my style, and that's what I'm doing, or at least trying to do:Introducing the new crafting interface.

Honestly, I think I've achieved the goal of making it more visual. My idea was to redesign it, but based on what already existed, so that people would feel like it's something new but familiar.

And, like any redesign, it required a restructuring of the code, although that meant simplifying it, which is a good thing.


Also, although it's not implemented in the screenshots (they're from before the last change), I've decided to make a fairly significant change that affects the overall balance:

From now on, the crafting cost will increase slightly, but in return, it will make more sense. What does this mean? Well, until now, crafting worked similarly to Runes of Magic: to craft a shield that is clearly made of iron, you need not only iron, but also wood.

That is going to change. Now, although the cost will be higher (not that much), for example, to craft a diary, you will not need cloth, but more wood, as that will be the only material required.

In summary, as a general rule, with some exceptions, if you want to craft things with Glenda, you will not need to work with Mona or other girls to craft things that Glenda has available.


And that's all from the last few days. As I say, for me, it's a remarkable change. It needs some tweaks and improvements here and there, but overall, it looks good.

As always, I'll leave the screenshots on Imgur so you can view them in full resolution.


My main goal for this week is to move on to the next step: the girls' panels. Quite a challenge. Although it will be the last major/total redesign I do, because although I would also like to redesign the inventory... it's even more complex than the girls' panels, even if it doesn't seem so at first glance. We'll talk about that soon.


That's all for today! Here's my final conclusion, and I'm off!


Depending on how the week goes, maybe we'll see each other again on Friday, or else next Tuesday!

PS: All this interface redesign and code restructuring has reminded me of something I had forgotten: Things take time, no matter how many hours you spend on them.

Lately, I've been working every weekend until practically nightfall, something I'm eager to stop doing, as it's very counterproductive mentally, especially now that it's summer...

But in any case, my final conclusion is that, although this transition will be difficult, it's necessary for the good of the project and my overall mental health. What do I mean by that?

Well, we all have to get used to a different work pace than the one I've been carrying for the last few years. Not only that, but we also have to get used to seeing content in a more gradual and better-managed way, even if that means seeing less content in each version. My idea is to adjust the frequency of publishing new versions, and I'd like to revert to publishing content every 3-4 weeks, rather than every 6-8 weeks. Above all, I want to focus on having fixed dates for these things, taking into account any unforeseen circumstances that may arise, of course.

Additionally, alongside all this, I have finally decided to play all my cards in this project, despite it being my first. Other devs have been working on their first project for many years and continue to give it their all. That's what I'm going to do, because I'm not going to split the game into different games anymore. That means I'm going to implement all the ideas I always save for future projects. Don't worry, though, when LA 2 is released in the future, there will be new ideas and concepts.

For now, all these changes include total redesigns of the interface and code, as well as the entire core of the game.

But, for example, here's a sketch I've been saving for a few years now:It's the initial sketch I had for the redesign of the crafting system. Today, you've seen the final result of that.

And that's my final conclusion! Add everything I always keep saved, and of course, play all my cards in this project, including ‘drastic’ changes in terms of the content seen in each version and how often.

Yes, this means that v1 won't have all the content I'd like, but... it's something that has to be done. And yes, it's something I should have done months ago, but it's true that over the past few months, I've been focusing on fixing things I should have fixed years ago, especially everything related to rewriting in Spanish (and in English).

My definitive conclusion is: I prefer to offer quality over quantity if that means sacrificing total content. Not only that, but I also choose to have a more stable flow of content.


That said, see you in the next log!


PS2: Despite everything, yes, v1 should be available around the middle of the month.


ESPAÑOL:

No sé si los OG lo recordarán, pero antiguamente solia postear todo entre semana, especialmente los diarios, que solia ser miercoles y viernes, a veces lunes y jueves/viernes. Con los años eso cambió y no tengo ni idea del porqué. Lo mismo para sacar nuevas versiones.


Todo eso va a cambiar, así que... buenos días, y bienvenidos a otro devlog.


Mi idea, a partir de ahora, primero, es intentar postear entre semana. Los Devlogs deberían ocurrir todos los martes, y si procede, tambien los viernes. Sí, dos a la semana. Esto se debe a varias razones, no solo que hace años solia postear dos diarios a la semana, si no que tambien, por norma general, al dividirlos en dos, el contenido del post era más ligero por así decirlo.

Y segundo, me gustaría volver a publicar nuevas versiones los miercoles a principios de mes como solia hacer.

Todo esto se aplica desde ya, aunque como es logico, lo de publicar nuevas versiones a principios de mes, tendrá que esperar.


Dicho esto, vamos al contenido del post de hoy.


Así que... el verano empieza, y me jode todos los planes. Guay, ¿verdad? La verdad es que no.

La semana pasada me la pasé encontrandome mal por culpa del cambio de estación... y es que los que me conoceis ya sabeis que especialmente en primavera/verano, mi cuerpo odia esas estaciones y decide quejarse... Así que he estado casi una semana con dolor de cabeza, de mal humor, pasando calor... me encanta el verano (nope). Por lo que he tenido que cambiar mis planes.

Mi cabeza no estaba en condiciones de trabajar en el diseño de los niveles de las chicas, aunque curiosamente, tengo ya "diseñados" los nuevos niveles de Yuna, y en cuanto a Anna, he decido hacer algún pequeño cambio al plan inicial para que el nivel en el que te ganas permiso para entrar a su habitación sea mejor introducido barra más suave. Incluso, comencé a hacer un croquis.Pero claro, tenía que seguir avanzando y preparando la nueva versión... así que fui directo a por el plan B: Interfaz.

Sí, aun hay mucho trabajo por hacer en cuanto a interfaces se refiere, aunque por suerte, cada vez queda menos.

Estuve pensando, y a pesar de que no existe una versión "perfecta", si que es cierto que debo ser muy cauteloso con el contenido que estará disponible en la v0.1.0, porque aunque para muchos no es un juego "nuevo", hay y habrá gente que jugará esta v1 por primera vez, así que como digo, debo ser cauteloso con todo lo que la v1 debe ofrecer.

Es por eso, que he decidido que no voy a posponer hacer o añadir cambios importantes durantes las siguientes versiones, pues sería contraproducente. Así que añadiré todo lo que quiero añadir para esta primera version a nivel técnico/interfaz para así en el futuro no estar arrepintiendome de no haberlo hecho.

Otro caso distinto son los cambios que no suponen un impacto grande para el juego, esos cambios sí serán añadidos de forma gradual.


Así que bueno, no quiero alargarme más o tendré que dividir esto en dos partes. Si alguien le interesa, haré una conclusión final al final del post.


Hasta ahora, estaba pensando que el rediseño de la interfaz de logros estaba realmente guay, o por lo menos a mí me gusta mucho el resultado final, así que pienso que el resto de interfaces pueden tener un estilo similar. Así que dije... siempre he querido que el fabricar fuese un poco más... visual. Hasta el momento, la mayoria de cosas tienen un poco un estilo "RPG-Maker", y aunque no está mal, me gustaría encontrar un poco mi propio estilo, y eso hago, o al menos lo intento:

Os presento la nueva interfaz de fabricación.

Honestamente, creo que he conseguido el objetivo de que sea más visual. Mi idea era rediseñar, pero basandome en lo ya existente, para que la gente sintiese que es algo nuevo pero familiar.

Y como todo rediseño, a requerido una reestructuración del codigo, aunque eso a signficado simplificar el codigo, así que es algo bueno.


Tambien, aunque no está implementado en las capturas de pantalla (son anteriores al ultimo cambio), he decidido hacer un cambio bastante importante que afecta al balanceo general:

A partir de ahora, el coste de fabricación va aumentar un poco, pero a cambio tendrá más lógica. ¿Qué significa esto? Bueno, hasta ahora la fabricación funciona "similar" a Runes of Magic: Para craftear un escudo claramente de hierrro, necesitas no solo hierro, si no madera tambien.

Eso va a cambiar. Ahora, aunque el coste sea mayor (no mucho), por ejemplo, para fabricar un diario, no necesitarás tela, si no más madera, ya que será el unico material que será necesario.

En resumen: Por norma general, salvo excepciones, si quieres fabricar cosas con Glenda, no será necesario trabajar con Mona u otras chicas para fabricar cosas que tiene disponible Glenda. Así con todas las chicas.


Y eso es todo lo de estos ultimos días. Como digo, para mí, es un cambio chulo. Necesita algunos ajustes y mejoras aquí y allí, pero como con todo, eso sí puede hacerse de forma gradual en futuras versiones.

Como siempre, os dejo las capturas en imgur para que le echeis un vistazo en full res.


Mi principal objetivo de esta semana es pasar al siguiente punto: Los paneles de las chicas. Todo un reto. Aunque será el ultimo rediseño grande/total que hago, pues aunque el inventario me gustarí tambien rediseñarlo... es más complejo incluso que los paneles de las chicas aunque no lo parezca a simple vista. Hablaremos de eso pronto.


Me despido por hoy! Os dejo mi conclusión final y me voy!


Segun como avance la semana, quizás nos vemos el viernes de nuevo, si no ya nos vemos el siguiente martes!

PD: Todo esto de hacer rediseños de interfaz y reestructuración de codigo, me ha hecho recordar algo que ya tenia olvidado: Las cosas toman su tiempo por más que dediques muchas horas a ello.

Ultimamente, estoy trabajando todos los findes hasta practicamente la noche, algo que estoy deseando dejar de hacer, pues es muy contraproducente mentalmente, especialmente ahora en verano...

Pero en cualquier caso, mi conclusión final es que, aunque va a costarme hacer esta transición, es algo necesario por el bien del proyecto y de mi salud mental en general. ¿A qué me refiero? Pues que tenemos que acostumbrarnos todos a un ritmo de trabajo distinto al que he estado llevando estos ultimos años. No solo eso, si no tambien acostumbrarnos a ver contenido de forma más gradual y mejor gestionado aunque eso signifique ver menos contenido en cada versión. Mi idea es cambiar el cada cuanto tiempo publico una nueva versión, y me gustaría volver a publicar contenido cada 3-4 semanas, no cada 6-8 semanas. Y sobre todo, enfocarme en tener unas fechas fijas para estas cosas, teniendo en cuenta los imprevistos que puedan surgir, obviamente.

Tambien, junto a todo esto, he decidido finalmente que voy a jugar todas mis cartas en este proyecto, a pesar de ser el primero. Hay otros devs que llevan muchos años trabajando en su primer proyecto y ahí siguen dandolo todo. Eso voy a hacer yo, pues ya no voy a separar el juego en distintos juegos. Eso significa que voy a implementar todas las ideas que siempre guardo para futuros proyectos. Aunque no os preocupeis, el dia que LA 2 exista, habrán ideas y conceptos nuevos.

Por el momento, todos esos cambios incluyen rediseños totales de interfaz y codigo, y ahora tambien todo el core principal del juego.

Pero por ejemplo, os muestro aquí un boceto que guardo desde hace ya unos pocos años:Es el boceto inicial que tenía para el rediseño de la fabricación. Hoy habeis visto el resultado final de eso.

Y esa es mi conclusión final! Añadir todo lo que siempre dejo guardado, y desde luego, jugar todas mis cartas en este proyecto incluyendo cambios "drasticos" en lo relacionado al contenido visto en cada versión y cada cuanto.

Sí, esto significa que la v1 no va a tener todo el contenido que me gustaría, pero... es algo que hay que hacer. Y sí, es algo que debería haber hecho esto meses atrás, pero si que es cierto que estos meses me he centrado en solucionar las cosas que debería haber solucionado hace años, especialmente todo lo relacionado con reescribir en Español.

Mi conclusión final total es: Prefiero ofrecer calidad antes que cantidad si eso significa sacrificar contenido total. No solo eso, si no que prefiero tener un flujo de contenido más estable.


Dicho esto, nos vemos en el siguiente log!


PS2: A pesar de todo, sí, la v1 debería estar disponible a mitad de mes aproximadamente.

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Comments

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(+2)

Its sad to hear you cant enjoy summers or springs : (

Getting some Sun is important for the body and health as well as doing great things for the mood!

Please dont overwork yourself though!

Its also great to see how much you have been engaging and posting on how you are doing.

Its very healthy for the game and the community building around it.

Thank you for your hard work!

(+1)

I try my best to get some sun, that's for sure; last week I even took a dip in the pool, but summer in the Mediterranean (Spain) is... Ugh. ~35°C at midday isn't exactly pleasant.

And in spring, oh well, allergies, although it's more bearable than summer, because in summer the worst thing is the heat at night. It's no use having AC or anything; my body knows it's hot and it doesn't like it.

That's why I usually try not to work on crazy things during summer, but this year... Lucky me, it coincided with all this ‘revamp/remake’ stuff (send help XD).

(+1)

I know what you mean with the heat, our weather hear has been pretty rough too at the Black Sea.

I got sunburn recently after going to the beach.

And believe me i would help if i could/knew how xD

But im sending you good luck and aaall the good vibes <3